『iPhoneショック ケータイビジネスまで変える驚異のアップル流ものづくり』 林 信行 著
- 作者: 林信行
- 出版社/メーカー: 日経BP社
- 発売日: 2007/12/20
- メディア: 単行本
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<目次>
はじめに
第1部 iPhoneの衝撃
第1章 でケータイビジネスが変わる
第2章 非常識なケータイ
第2部 アップルはいかにiPhoneを生み出したか
第3章 グランドデザイン
真っ白な状態からの発想
グランドデザインに根付いた絶対思考
始まりは2001年
パソコンソフトから始まったデジタルハブ構想
生態系を作って「コト」を起こす
デジタルハブ構想の新ステージがiPhone
10年スパンでグランドデザインを描く第4章 マイナスのデザイン
ユーザーの心を奪う「原形」のマジック
プラスのデザインとマイナスのデザイン
「指紋が付いたら拭けばいい」
インターネットのクチコミ文化が後押し
コンセプトが浮き立つ
少ないからこそ重要性が際立つ
ハードとソフトを手がける強み
マイナスのデザインが生む「使いやすさ」
最初はあえて便利さよりも普及を選ぶ
シンプルな組織から生まれるシンプルなデザイン
1000の可能性から1つのシンプルな決断第5章 極上なユーザー体験の設計
3度目のインタフェース革命
直感的な操作を徹底する
ユーザーの想像を超える使いやすさ
”遊び”の楽しさを追求
ジョブズの5分ルール
インターフェースを省く
既存の技法を柔軟に使い分けるうまさ
特許で他社の追随を封じ込める
触感の重要性を伝える組織作り第6章 アップルのブランド戦略
スペック競争の終焉
まずはサプライズ
CMで渇望感をあおる
発売直前にボルテージを上げる
直営店は世界の一等地に
心地よさを売る
パッケージで出会いを劇的に演出
ACアダプターにも莫大な開発予算
サポートでもブランドを作る
ジョブズからのオープンレター
ピクサーの世界感を生かす第7章 ビジネスモデルの創造
不要コストを徹底的に削る
グローバル展開で投資を回収
勝てる市場でしか戦わない
製品を売った後も儲ける
機能追加でキャリアに縛り付ける
強みも弱みも武器にする
iPhoneで音楽販売ビジネスを拡大
第3部 日本メーカーはなぜiPhoneを作れなかったのか
第8章 ケータイメーカーが直面する問題
第9章 魅力的な製品を作る3つの視点参考文献
おわりに