『iPhoneショック ケータイビジネスまで変える驚異のアップル流ものづくり』    林 信行 著

IPHONEショック

IPHONEショック


<目次>

はじめに

第1部 iPhoneの衝撃
    第1章 でケータイビジネスが変わる
    第2章 非常識なケータイ


第2部 アップルはいかにiPhoneを生み出したか
    第3章 グランドデザイン
         真っ白な状態からの発想
         グランドデザインに根付いた絶対思考
         始まりは2001年
         パソコンソフトから始まったデジタルハブ構想
         生態系を作って「コト」を起こす
         デジタルハブ構想の新ステージがiPhone
         10年スパンでグランドデザインを描く

    第4章 マイナスのデザイン
         ユーザーの心を奪う「原形」のマジック
         プラスのデザインとマイナスのデザイン
         「指紋が付いたら拭けばいい」
         インターネットのクチコミ文化が後押し
         コンセプトが浮き立つ
         少ないからこそ重要性が際立つ
         ハードとソフトを手がける強み
         マイナスのデザインが生む「使いやすさ」
         最初はあえて便利さよりも普及を選ぶ
         シンプルな組織から生まれるシンプルなデザイン
         1000の可能性から1つのシンプルな決断

    第5章 極上なユーザー体験の設計
         3度目のインタフェース革命
         直感的な操作を徹底する
         ユーザーの想像を超える使いやすさ
         ”遊び”の楽しさを追求
         ジョブズの5分ルール
         インターフェースを省く
         既存の技法を柔軟に使い分けるうまさ
         特許で他社の追随を封じ込める
         触感の重要性を伝える組織作り

    第6章 アップルのブランド戦略
         スペック競争の終焉
         まずはサプライズ
         CMで渇望感をあおる
         発売直前にボルテージを上げる
         直営店は世界の一等地に
         心地よさを売る
         パッケージで出会いを劇的に演出
         ACアダプターにも莫大な開発予算
         サポートでもブランドを作る
         ジョブズからのオープンレター
         ピクサーの世界感を生かす

    第7章 ビジネスモデルの創造
         不要コストを徹底的に削る
         グローバル展開で投資を回収
         勝てる市場でしか戦わない
         製品を売った後も儲ける
         機能追加でキャリアに縛り付ける
         強みも弱みも武器にする
         iPhoneで音楽販売ビジネスを拡大


第3部 日本メーカーはなぜiPhoneを作れなかったのか
    第8章 ケータイメーカーが直面する問題
    第9章 魅力的な製品を作る3つの視点

参考文献
おわりに